每年都有数千款游戏发布,需要一个出色的预告片才能吸引被淹没的电子游戏消费者的注意力。但总部位于格鲁吉亚第比利斯的VFX工作室Resight的团队去年凭借Vizor Games的《英雄之血》的电影预告片迎接了挑战。Resight以制作令人惊叹的视觉效果而闻名。

 

接下来,他们被要求制作一个引人入胜的CG故事预告片,因此我们采访了Resight创始人Andrey Voytishin,谈论他的团队如何使用Cinema 4DZBrush、红巨人工具、Substance PainterOctane来可视化“英雄之血”宇宙的诞生。

 

谈谈这个项目是如何开始的。

 

Voytishin:我们收到了Vizor创造的关于游戏宇宙出现的诗意神话。基于此,我们专注于为视频创作剧本,因为电影预告片的风格接近实际的游戏美学,我们需要为故事预告片创造一种新的原创风格。

 

我们的第一个挑战是找到一种正确的方式,以一种可以理解的方式来组装故事,吸引观众的注意力。我们从预告片、电影和连续剧中收集了许多参考资料,并将其作为寻找合适氛围和视觉风格的灵感来源。

 

 

 

是什么让这个项目具有独特的挑战性?

 

Voytishin:在故事预告片创作时,游戏本身仍在积极开发中。但客户需要完全了解我们对神话的理解中的环境、人物、神和其他一切。因此,我们开始构思预告片的各个方面。

 

 

 

起初,我们想用雕像创造我们的环境,让相机从一个场景移动到另一个场景,但我们觉得这并不能说明正在发生的事情的史诗般的感觉和规模。它只是没有捕捉到斯堪的纳维亚神话中雄伟众神的精神和生命之树。我们决定跳过雕像的想法,创造一个属于我们自己的世界,让我们展示宏伟,让观众着迷。

 

带我们参观您的生产线。

 

Voytishin:一如既往,我们的主要中心是4D影院和ZBrush,用于角色开发。UV贴图和纹理由RizomUVSubstance处理。我们还依赖SpeedTree制作树木,并依赖World Creator制作山脉和其他环境元素。

 

 

对于模拟,我们使用了X-ParticlesRealflowTurbulence FD。辛烷值是我们的渲染引擎。所有的东西都是在《特效》中合成的,大量使用了包括《宇宙》在内的红巨人工具。

 

您的团队面临的一些主要技术挑战是什么?

 

Voytishin:有些场景非常复杂,有很多物体和粒子,还有烟雾和火灾模拟,所有这些都发生在一个没有剪辑的相机镜头中。为了保持它们的可管理性,我们需要优化每个场景,将其划分为层并分离相关场景,然后在After Effects中将所有单独的元素合成在一起。

 

 

 

例如,一个大场景将被拆分为五个独立的场景,主场景包括神、山和树。然后,我们将创建带有云层和风暴细节的附加场景。所有的镜头都将使用相同的相机,这样在堆肥过程中,层会匹配。这种方法非常耗时,因为同时有大量的层,但所允许的灵活性使其值得。

 

谈谈您的团队使用的一些特定工作流程。

 

Voytishin:ZBrush被证明是我们不可或缺的工具。主要的山脉和所有的神雕像要么是最终确定的,要么是完全用ZBrush创造的。DynaMesh为我们节省了很多时间,新的Bas ReliefZRemesher 4.0派上了用场。

 

我们为大地、岩石、石头、风景和人物创建了程序性材料资产。尽管这很耗时,但花时间编写程序性材料大大简化了所有后续工作,并使修订和更改更加高效。