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Unity 3D脚本使用注意事项!
发布时间:2021-02-01 14:30

Unity 3D是一款在业界里被认可,同时也是被使用最多的一款游戏引擎开发软件,其自身拥有方便灵活的编辑器、友好的开发环境、丰富的工具套件,为开发者提供了不少的便利。


对于刚接触Unity的人来说,入门是比较困难的,尤其是关于脚本的使用规则方面,不论是对初学者还是已经工作了一段时间的老设计师们来说也是一大难题,而今天我们就来聊一下关于Unity脚本这方面的问题。

Unity 3D 游戏引擎



脚本首先是依附于场景中的一个元素才能被执行的,无论是在具体的场景物体上还是管理批量物体中。脚本赋予物体的方式很简单,就是使用鼠标左边将脚本文件拖放到物体的属性面板上就可以了


在Unity 3D中有一个概念,那就是component(成分)--类似Maya的节点,其中还包括脚本。脚本能够做到添加,删除,停用,读写,写入component信息。


net语言中的C#,在不同脚本之间调用变量和方法时,要划分是否位于同一路径上。如果脚本位于同一路径下,那么只需要对非static(静态)成员进行new实例化即可。但是需要注意的是,作为一个component,在调用不同脚本之间的成员时,U是使用GetComponent函数来完成。

Unity 3D 游戏引擎


下面小八根据脚本的不同使用情况,做了一些总结


根据脚本使用的情况,可以有以下做法:


    1、脚本位于同一个物体上。


    2、可直接使用泛型或者类型转换语法调用。


    3、脚本位于不同物体上。


    4、 需要使用Find或相关的搜索函数,取得指定名称的物体信息后,再+”.GetComponent”函数。


    5、脚本位于同一路径或者被调用脚本位于主脚本的路径及以下。


Unity 3D 脚本设计


将被调用脚本中的成员(变量或方法)使用static标识,然后可以通过“脚本.成员”的格式直接调用。


不过,static成员的调用虽然提高了效率,但因为它常驻内存,所以在会产生大量系统资源要求的情况下要慎用。


*static是C#定义变量或方法类型的关键字,使用static的变量或方法,不需要new实例化即可直接调用。


///


常用的内置运行函数:


定义函数时,JavaScript的关键字是function,C#是void,BOO是def。


Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。


Start : 只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;


Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;


LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;


FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;


OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。


OnMouseOver:鼠标停留在物体上时执行该函数的内容。


OnMouseEnter:鼠标进入物体范围时执行该函数的内容。和


Unity 3D 脚本



OnMouseOver不同,该函数只执行一次。


OnMouseExit:鼠标离开物体范围时执行该函数的内容。


OnMouseDown:鼠标按下时执行该函数的内容。


OnMouseUp:当鼠标释放时执行该函数的内容。


OnMouseDrag:按住鼠标拖动时执行该函数的内容。


OnMouse系列函数是针对指定物体的,如果要使用全局鼠标控制操作,则需要使用射线相关函数。


Unity 3D 脚本设置



Untiy 3D内置的代码有个命名规则,开头第一个字母大写的词组都属于类或者函数,而开头小写的词组则是变量。如果你是初次使Unity 3D的选手,这一点一定要注意。


简单说来,函数词组可以作为变量的类型,还可以直接执行功能,词组后必接成对小括号;变量是对应函数的分支,实现的是对一个具体属性的控制。


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